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Japan Documents のハンドブックシリーズ

このシリーズは、東京で英語で出版された、世界的な英語の学術市場を対象とした幅広い日本研究に焦点を当てています。各ハンドブックには、トピックのさまざまな側面に関する平均20の新しく書かれた寄稿が含まれ、これらは一緒になって、学者と学生の使用に関する最新の調査を構成します。焦点は人文科学と社会科学です。

日本のゲームとゲームプレイ・ハンドブック
Rachael Hutchinson, 編)

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本書は日本におけるゲームの多様性を紹介し、それをゲーム産業や発展のプロセス、より広いメディアのエコロジーのコンテクストの中で捉えるハンドブックです。カードゲームやボードゲーム、パチンコやデジタルゲームといった日本のゲームの歴史を辿りつつ、ゲームが玩具やアニメといかにつながっているかや、アナログ及びコンピュータ・ゲームがバーチャルな世界といかにつながっているかについても考察しています。これまでに発売された「ファイナルファンタジー」「信長の野望」「バーチャファイター」「バイオハザード」「どうぶつの森」といったいくつかの名作ゲームを分析し、世界中で様々なプレイヤーが、それらのゲームをどう解釈したのかについても考察しています。また、リビングからアーケード、オンライン空間、脱出ゲーム、テーマカフェまで、ゲームプレイの場所につても論じています。

更に、いくつかの主要なゲーム開発企業のオフィスにも立ち入り、最初設計からローカライズを通じた開発の決定、異なるハードへの適応、マーケティングや流通などについても取り上げています。日本のゲーム産業を海外のゲーム産業と比較し、仕事の実際やe スポーツのような分野におけるイノベーションへの法的障害についても考察しています。主流の外での表現の重要な空間として、ニッチなマーケットやインディーズゲームについても触れています。

本書は多様な視点から日本のゲームを考察しており、日本研究、社会学、カルチュラルスタディーズ、ゲームとその文化、ゲーム産業とその経営などに関心を持つ研究者・研究室にお勧めいたします。

2025年03月, 378ページ

ハードカバー

ISBN: 9784909286529

28,875円(税込)

Editor: Rachael Hutchinson
 

Rachael Hutchinson is Elias Ahuja Professor of Japanese and Game Studies at the University of Delaware, where she teaches Japanese language, literature, film and videogames. Her work on games appears in Game StudiesGames and CultureLoading…, Japanese StudiesReplaying Japan and other journals, as well as in Made in Asia/America: Why Video Games Were Never (Really) About Us (Patterson and Fickle, Duke University Press, 2023), Well Played Retrospective: The Past, Pandemic and Future of Video Games, Value and Meaning (Davidson et al, ETC, 2021), Gaming Representation: Race, Gender and Sexuality in Video Game Studies (Malkowski and Russworm, University of Indiana Press, 2017) and others. Books include Japanese Culture through Videogames (Routledge, 2019) and Japanese Role-Playing Games: Genre, Representation, and Liminality in the JRPG, co-edited with Jérémie Pelletier-Gagnon (Lexington, 2022).

Contributors

Nathan Altice, University of California at Santa Cruz; Keiji Amano, Ritsumeikan University; Bianca Chui, Nara National Museum; Amy Dawson-Andoh, University of Michigan; Sarah Christina Ganzon, Simon Fraser University; Rachael Hutchinson, University of Delaware; Akira Igarashi, Foundation for Multimedia Communications; Björn-Ole Kamm, Kyoto University; Yuhsuke Koyama, Shibaura Institute of Technology; Drisana Misra, Cornell University; Hitomi Mohri, Ritsumeikan University; Frank Mondelli, University of Delaware; 

Keita Moore, Ohio State University; Akinori (Aki) Nakamura, Ritsumeikan University; Víctor Navarro-Remesal, Tecnocampus, Universitat Pompeu Fabra; James Newman, Bath Spa University; Tsugumi (Mimi) Okabe, Baruch College; Mattias van Omme, Doshisha University;

Jérémie Pelletier-Gagnon, Université de l’Ontario français; Beatriz Pérez Zapata, Tecnocampus, Pompeu Fabra University; Geoffrey Martin Rockwell, University of Alberta; Martin Roth, Ritsumeikan University; Satomi Saito, Clemson University; Ryan Scheiding, Georgia Institute of Technology; Susana Tosca, University of Southern Denmark / Ritsumeikan University; K.T. Wong, Cornell University. 

Table of Contents 目次

(Editor, Rachael Hutchinson, 編)

​Introduction (Rachael Hutchinson) 

Part 1—Analog and Mechanical Games 

Chapter 1: The Virtuality of Japanese Playing Cards: Immersion and Transgression in Early Modern Material Culture (Drisana Misra)

Chapter 2: Eating Your Way through Sugoroku: Imaginary Travel in a Japanese Board Game (Bianca Chui) 

Chapter 3: Three Studies for a Material History of Japanese Board Games (Nathan Altice)

Chapter 4: Participatory Storytelling as a Media Platform: TRPGs, Gamebooks, Readers’ Columns, and Play-by-Mail in Japanese Analog RPGs (Satomi Saito)

Chapter 5: On the Play of Yakumono: The Evolution of Audiovisual Effects in Pachinko (Keiji Amano and Geoffrey Rockwell) 

 

Part 2—Gameplay Spaces 

Chapter 6: Embodied Play in Japan: From Escape Rooms to Larp (Live Action Role-Play) (Björn Ole-Kamm) 

Chapter 7: Cabinets in the City: Game Centers, Street Gamers and Urbanity through Virtua Fighter (Jérémie Pelletier-Gagnon) 

Chapter 8: Why has Japan’s Esports Development Been So Slow? (Akira Igarashi and Yuhsuke Koyama);

Chapter 9:  Convergence and Cosmopolitanism in Online Games: Non-Japanese Players on Japanese Final Fantasy XIV Servers (Mattias van Ommen)

Chapter 10: Playing with Animal Crossing: New Horizons in the Japanese, Korean and Chinese YouTube Space (Martin Roth)

 

Part 3—Game Analysis 

Chapter 11: Salarymen, Samurai, and the State: Masculinity at Play in Feudal Era War Games (Keita Moore) 

Chapter 12: Othering Masculinity: Disability and Chivalry in the Yakuza Series (Frank Mondelli and Rachael Hutchinson)

Chapter 13: The Flavor of Late Shōwa: Coziness, Food, and Nostalgia in Gagex Games (Víctor Navarro-Remesal and Beatriz Pérez Zapata) 

Chapter 14: The Destruction of Raccoon City (again): Japanese Collective Memory Discourse, the Atomic Bombs, and Resident Evil 3 (Ryan Scheiding) 

 

Part 4—Game Industry 

Chapter 15: The Dawn of Videogames in Japan as Viewed from the Toy Industry (Hitomi Mohri)

Chapter 16: Ladies, Leave, and Corporate Liability? Personnel Policies in the Japanese Game Industry (Tsugumi (Mimi) Okabe)

Chapter 17: Restructuring and Redeveloping Final Fantasy: Square Enix’s Strategic Survival in a Tumultuous Industrial Landscape, 2000-2020 (K.T. Wong)

Chapter 18: The Gundam Games Ecology in a Media Industry Perspective (Susana Tosca and Akinori Nakamura) 

 

Part 5—Game Mediations 

Chapter 19: Music on the Edge (Connector): Demixing the Sound of the NES and Famicom (James Newman)

Chapter 20: Changing the Game to Keep it the Same: The Paradox of Localization (Amy Dawson-Andoh) 

Chapter 21: Playing at Romance: Otome Games and Fan Cultures (Sarah Christina Ganzon)

 

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